Shingeki no Kyojin

Mis en avant

shingeki-no-kyojin-x-anime-id-979525Voilà plusieurs semaines à l’heure ou j’écris ces lignes, que j’ai visionné le générique de fin du 25ème épisode clôturant la première saison de l’animé qui a beaucoup fait parler de lui en 2013 et cette année encore, Shingeki No Kyojin. Je me rappelle encore dans quel état j’étais à la fin de cette gigantesque aventure, je ne pensais pas que j’aurai encore autant de mal à m’en remettre aujourd’hui…

Synopsis: Les humains ont trouvé leur prédateur naturel sous la présence de Titans d’une taille et d’une force exceptionnelle. Face à une probable extinction de l’humanité, les quelques survivants ont érigé trois murs de 50 mètres de haut. Bien plus grand que n’importe quel titan, ils ont protégé les humains durant plus de 100 ans. Mais un jour, un titan colossal bien plus grand que les murs, apparait et le détruit… Quels sont leurs origines ? Pourquoi attaquent ils les humains ?                                                                Pour le découvrir, nous allons suivre le parcours d’Eren Jäger, Mikasa Ackerman et Armin Arlert et de leurs compagnons qui vont devoir se battre devant l’impossible pour préserver les quelques restes de l’humanité.

Shingeki No Kyojin ou L’attaque des titans en français, est une œuvre qui multiplie les prix et les nominations au Japon depuis 2011 et maintenant en France en étant nominé le weekend dernier dans la sélection officielle du festival de la BD d’Angoulême qui s’est déroulé du 30 janvier au 2 février 2014. Mais ce qu’on retiendra, c’est surtout l’impressionnant phénomène du « bouche à oreille » (dont j’ai moi-même été victime) qui s’est mit en place depuis la diffusion au Japon sur la chaîne MBS, du premier épisode de la série et qui l’a propulsé au rang des « immanquables » à une échelle internationale.

Bien que remarqué depuis 2011 donc, c’est surtout l’arrivée de l’animé en 2013 qui en a fait un véritable phénomène de mode, explosant les ventes du manga, devenant le deuxième titre le plus vendu de l’année au Japon derrière l’indétrônable One piece avec plus de 2 millions d’exemplaires écoulés pour le seul tome 12 et plus de 16 millions d’exemplaire tirés lors de l’année fiscale 2013 au Japon.

Il n’y a parfois qu’un pas entre le simple phénomène de mode et le chef-d’œuvre. Avec un tel succès grandissant, certains se demandent forcément dans quelle catégorie il se trouve. Les raisons de ce succès sont compréhensible, mais je pense que l’on tient là, une oeuvre ayant le potentiel de devenir une vraie référence et pourquoi pas, devenir culte.

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Hajime Isayama

Hajime Isayama

Hajime Isayama, auteur de la série, est jeune. Âgé de seulement 27 ans, plutôt beau goss, ce qui expliquerait peut-être les raisons du grand succès chez le public féminin au Japon (ok c’est pas bien de dire ça je sais), il fait partie de cette génération qui à probablement grandi et vécu avec les plus gros shonen du moment que sont Naruto, Bleach, One piece j’en passe et des meilleurs, mais vous l’aurez compris, tout ce qui s’inspire plus ou moins de Dragon Ball.

Des œuvres de grande qualité mais répondant à des codes éculés depuis des décennies. C’est là l’une des plus grandes force de Shingeki no Kyojin. Isayama prends un malin plaisir à réutiliser les codes pour mieux les casser par la suite et nous surprendre. Ce qui donne un shonen réactualisé pour notre époque répondant peut-être aux nouvelles attentent du public et surfant à la limite du seinen, faisant des cinq premiers épisodes un des meilleurs début de série qu’il m’ait été donné de voir. Il n’est pas rare que la plupart des personnes soient convaincu dès le premier épisode, voir l’introduction de celui-ci et devenir totalement fou et accro à la fin du cinquième.

Le manga n’hésite pas à user de moments choquants, dérangeants pour maintenir la tension et la peur pour chaque protagoniste. D’un moment censuré ou l’on sera épargné ne serait-ce que de la moindre éjection d’hémoglobine, on aura d’un seul coup sous nos yeux, démembrement et corps décapités, nous rappelant qu’on a beau être dans un shonen, chaque personnage risque gros. La fréquence de ces scènes n’est pas élevées, mais elles n’en deviennent forcément que plus marquante. La série pose d’emblée le fait qu’il puisse arriver n’importe quoi à n’importe qui. On commence alors à prendre plaisir à avoir peur pour nos personnages favoris et les thèmes abordés nous atteignent d’autant plus. Parmis ceux abordés:

_Doit-on sacrifier sa propre humanité pour vaincre un monstre ? Voilà un questionnement revenant souvent au travers des 25 épisodes. Pouvant rappeler la célèbre phrase de Nietzsche « Celui qui combat des monstres doit prendre garde à ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes longtemps un abîme, l’abîme regarde aussi en toi. »

_La mort côtoie forcément tous les personnages de la série. Ils y sont confronté de manière violente et brutal. Voir l’un d’entre eux s’inquiéter pour son avenir et se demander quand viendra son prochain rendez-vous avec la mort prend tout son sens avec un contexte pareil.

_Enfin, la cruauté de l’espèce humaine dominant un monde dans lequel seul la loi du plus fort existe et ou survivre est devenu le maître mot est également un des thèmes souvent abordés par l’auteur. Les titans représentent à eux seuls ce thème. Ils ne mangent les hommes que par plaisirs comme pour leur rendre la monnaie de la pièce entre ce qu’ils osent se faire entre eux (en tant qu’espèce capable de s’entretuer) et aux autres espèces (en tant que superprédateur). L’image qu’a l’auteur des hommes n’est pas très reluisante. D’où cette humanisation du design des géants. Pour lui il n’y a rien de plus cruel et effrayant que l’homme lui-même. Le malaise est palpable face à leur apparence très réaliste et vide d’expressions. Isayama en arrive à ce résultat grâce à un classeur rempli de photos de visages représenté sous différentes expressions qu’il a confectionné lui-même pour que chaque titan soit unique.

titanLa différence de force entre les hommes et les titans est colossale même en présence des meilleurs soldats. A aucun moment les titans deviendront de la chair à pâté pour passer à un autre ennemi bien plus fort. Évolution pourtant classique des shonens dont la plupart se contente du schéma classique du héros, celui déterminé, naturellement doté de compétences supérieures à la moyenne et qui même s’il est mit au tapis, se relèvera encore plus déterminé. Détermination qui sera la clé de sa victoire. Dans les faits c’est assez basique. Alors que dans Shingéki No Kyojin, lorsque le héros se relève de sa défaite avec détermination celle qui suivra sera encore plus grande et douloureuse. Cela montre que la volonté, la détermination est soumise à la possibilité de la fatalité, il ne suffit pas de dire « je veux » pour y arriver.

eren-jaeger-assaut-titanHeureusement, les humains ont confectionné les « équipements tridimentionnels » qui leur permettent de se déplacer très rapidement et d’atteindre aisément le point faible des titans situé au niveau de leur nuque. Ce mode de déplacement original et très spectaculaire est plutôt moderne comparé à l’univers Moyenâgeux inspiré de la ville Bay-Noerd-Postkarteallemande de Nördlingen, associé à de l’artillerie datant plutôt de l’époque Napoléonienne avec leur mousquet ou un peu avant avec des canons à boulet. Ce qui en fait une œuvre atemporel, mais cohérente et très stylisé. Voir les personnages se déplacer au milieu des arbres d’une forêt ou à travers la ville est vraiment incroyable avec une caméra souvent placé au dos du personnage pour un maximum de sensations de vitesses… Juste grisant et on en redemande à chaque fois. Les « équipements tridimentionnels » sont clairement une des grande force du manga !

Les déplacements spectaculaires grâce aux équipements tridimentionnels

Les déplacements spectaculaires grâce aux équipements tridimentionnels

Le tout est appuyé par une mise en scène spectaculaire, les plans sont osé et les animations d’une fluidité sans faille avec un mélange 2D/3D réussi permettant des plans difficilement réalisables en peu de temps avec les seules mains des dessinateurs. Aux commandes, le réalisateur Tetsuro Araki principalement connu pour son travail sur Death Note ou Highschool of the dead. Des exemples en terme de mise en scène et d’animations. Cette fois, il a travaillé pour le compte du studio WIT, une filiale des célèbres productions IG (Ghost in the shell, Blood The last Vampire, Guilty Crown, Kill Bill). Il s’agit de leur premier travail et on peut dire qu’ils se sont déjà fait un petit nom. Afin de maintenir une qualité constante, le studio n’a pas lésiné sur les moyens en grossissant ses équipes en pleine production et en en créant une spécialement pour l’élaboration des scènes d’actions qui sont vraiment à couper le souffle.

attaque-titans Bien entendu, cela ne peut marcher sans une grosse galerie de personnages. Le contexte général et les relations qui s’établissent entre-eux entraînent sympathie et empathie pour tout ce petit monde. Chacun aura ses forces et faiblesses et possède une personnalité très nuancé. C’est simple, personne n’est parfait. Certains se démarqueront bien évidemment et on aura chacun notre petit chouchou qui répondra à quelques critères spécifiques du genre, mais ces critères seront toujours plus ou moins déjoué par certains aspects qui nous surprendront chez chacun d’entre eux. Ils sont tous sous pression et cela entraîne des tensions qui lèvera le voile sur leur personnalité les plus profonde. Personne n’est délaissé même ceux qui apparaîtront très peu à l’écran sauront se faire remarquer d’une manière ou d’une autre.

Mikasa Ackerman

Mikasa Ackerman

L’un des points marquant de l’histoire selon moi est par exemple la relation entre Eren Jäger le protagoniste principal et Mikasa Ackerman sa soeur adoptive, vraiment touchante et pleines de subtilités. Cette dernière lui doit tout, il est sa plus grande force. C’est ce qu’elle a vécu avec Eren qui lui donne ce caractère si mature, si dominant envers les autres, mais aussi envers celui qui l’a sauvé d’une vie misérable voir d’une probable mort.

Eren Jäger

Eren Jäger

Mais Eren est également sa plus grande faiblesse. Mikasa ne veut que son bonheur et qu’il puisse vivre (ou survivre) le plus longtemps possible. Elle a le sentiment d’avoir une dette à vie envers lui et lui exprime son amour bien plus qu’il n’en faut, au point ou cela en devient maladroit. Avec Eren, Mikasa peut tout faire, sans lui, elle perd tous ses moyens. Eren, malgré tout ce qu’il a fait pour elle, essaye constamment de prouver à Mikasa qu’elle n’a plus à s’inquiéter pour lui et qu’elle devrait arrêter avec ça.

Mikasa Ackerman à été élu par le célèbre magazine japonais NewType Anime meilleur personnage féminin de l’année 2013. Totalement mérité selon moi. (Pas sur le fait que c’est forcément la meilleure, je n’en sais rien et je n’ai pas regardé tous les manga pour cela, mais je pense que le travail fait sur elle, fait que l’on a pas à se plaindre de sa première place)

D’autres personnages m’ont également véritablement rendu fou !

Jean Kirschtein

Jean Kirschtein

Jean Kirschtein est le personnage m’ayant le plus marqué. Il s’agit peut être du plus humain d’entre-eux. C’est le mec qui peut paraître pas très charismatique au départ, bien qu’il se démarque déjà en se posant comme un fervent opposant à Eren et sa philosophie très shonen ! Mais Jean, c’est celui qui se posera le plus de questions, celui qui en bouffera le plus mentalement. Il est clairement celui que l’on pourrait être si nous étions tous à leur place. Son évolution est, je pense, la plus impressionnante de l’animé.

Rivaille/Levi

Rivaille/Levi

Caporal chef Rivaille, le brun ténébreux de la série. Celui qui fait chavirer les fangirls. J’ai tendance à ne pas trop les apprécier et j’avais peur que l’on tombe dans le cliché avec lui et qu’il prenne une trop grande place. Mais finalement, à part le fait qu’il soit très fort et très calme il m’a très souvent pris à contre-pied et m’a même ému à certains moments. Il a beau être très fort, il n’en reste pas moins humain avec ses limites physique et mental. Un très bon personnage dont la classe n’a d’égal que ma hâte de découvrir son background.

Je ne vais pas parler de tout le monde bien sûr, pour le reste c’est à vous de les découvrir si ce n’est pas déjà fait, mais des personnages comme Major Erwin (alors mais lui, ce charisme), des Armin, des Marco, des Reiner, ils nous marquent tous à un moment ou un autre )

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Hiroyuki Sawano

Hiroyuki Sawano

Je pourrai en parler des heures de la bande son…… si j’en avais la capacité. Le fait est que je ne sais absolument pas parler de musique. Tout ce que je peux dire c’est que Hiroyuki Sawano que l’on peut écouter actuellement dans l’anime Kill la kill pour les plus initiés d’entre vous, nous a concocté des musiques absolument magistrale que ne renierai pas un Shadow of the colossus. Avec un mélange de symphonie puissante et de sons éléctro plus modernes mais assez discret pour sublimer des scènes d’actions qui en mettent déjà pleins la vue, viennent s’ajouter des sons plus distordant, renforçant le côté glauque de certains passages ou d’autres moments plus étranges et inquiétant.

Des chants grégoriens viendront même appuyer certains moments chaotiques de la plus belle des manières. A contrario, on aura même le droit à de savoureux moments d’héroïsmes accompagné par de la Jpop/Jrock vraiment bienvenu lorsque s’enchaîne les malheurs, même si cela paraîtra sûrement très kitch pour certains.

Un vrai régal pour les oreilles donc que cette B.O. en plus d’être sacrément varié. Franchement, il ne se passe pas une journée en ce moment sans que j’en écoute quelques musiques. Le premier générique à d’ailleurs pas mal marqué les esprits et a fait le tour du net au point de devenir un MEME, tant il représente à lui seul tous les aspects de l’animé. Je ne peux m’empêcher de mettre celui-ci que je trouve particulièrement bon !

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Alors, pour récapituler, une réalisation exceptionnelle, une mise en scène dynamique et très inspiré, des scènes d’actions à couper le souffle, une histoire intrigante, des personnages figements écrits mais ai-je quelque chose à lui reprocher finalement ? Et bien si je dois chercher la petite bête… OUI !!!

L’une des seule chose qui me fait plus ou moins tiquer dans la série est cette obsession qu’a l’auteur à vouloir rabaisser la classe bourgeoise. Les bourgeois sont des bon à rien, ils ne passent leur temps qu’à s’empiffrer, ne pensent qu’à leur argent, se fichent des classes inférieures, bref j’en passe et des meilleurs. L’auteur prendra même le temps de placer en leur honneur quelques morts bien bien gratuites comme il faut. Pour Isayama, la puissance de l’humanité, l’espoir, vient des classes moyennes ou pauvres. Celles qui aspire à une vie meilleure comme Jean, ceux qui se salissent les mains, les héros de l’ombre contrairement aux plus récompensés qui ne sont que rarement les plus méritant. Ce discours est même parfois assez explicite. Cela se défend bien entendu, mais le rabaissement gratuit agacera ou fera rire, ces situations devenant parfois comiques.

Et puis… voilà, c’est tout ce que j’ai à lui reprocher. Ba oui c’est un peu pour ça que je me suis senti obligé d’écrire quelque chose dessus afin de vous motiver à regarder cette petite pépite japonaise (Julien C sort de ce corps).

D’autres articles apparaîtront sûrement, axé plus précisément sur certains personnages ou certains points de l’univers peut-être. En dehors de cela je ne parlerai pratiquement jamais d’animés ou de manga sur mon blog. Il fallait juste que cet amour que j’ai pour cet animé soit exprimé. Maintenant que c’est fait, je me dois de remercier l’auteur, Hajime Isayama pour m’avoir fait revivre des sensations que je n’avais pas ressenti devant une œuvre depuis très longtemps. Attendre la saison 2 sera dur, nous savons néanmoins que le réalisateur, le producteur et Isayama lui-même qui a beaucoup collaboré dans cette adaptation, sont très motivés pour continuer l’aventure qui d’après les lecteurs du manga, tiendra toutes ses promesses. J’espère quand même que l’auteur restera droit dans ses baskets depuis qu’il a déclaré être un peu perdu quand au devenir de certains personnages face à l’attrait du public pour certains d’entre-eux depuis l’animé, ce qui changera peut-être leur destin. Espérons que l’auteur prendra les bonnes décisions.

 

Kill La Kill : est-il aussi sexiste qu’il en a l’air ?

KILL LA KILL

Ah ça me fait plaisir de faire un petit billet sur cet animé qui m’a méchamment hypé durant tout le mois d’avril ! Oui, je fais partie de cette « mouvance » de gens ayant repris les animés grâce à Shingeki no Kyojin et qui a directement suivi le mouvement vers l’autre animé hype qui lui a succédé, Kill la Kill. Mais ce n’est pas de sa qualité pour moi indéniable dont j’ai envie de causer ici, mais plutôt d’un point que j’ai beaucoup apprécié dans cette série, son fan service. Oui oui, j’ai bien écrit « son fan service »

On le sait, le studio Trigger est composé d’anciens du studio Gainax à qui l’on doit Gurren Lagann ou encore le totalement délirant Panty and Stocking with Gartelbelt. Sans doute suite au fail de ce dernier malgré ses grosses qualités et une supposé restriction de budget, Hiroyuki Imaishi et Kazuya Masumoto directeurs de la plupart des œuvres phares du studio décidèrent de quitter le navire, conséquence d’une plus grande volonté créatrice. Les deux étant selon moi les principaux instigateurs de tout ce qui fait le visuel, l’esprit et la renommé de Gainax, on retrouve donc naturellement tout ça sous la bannière Trigger. Ce qui, je pense, ressort le plus dans leurs créations tient principalement en deux choses : L’absence de tabous et de limites. Tout est fait à l’extrême, parfois trop diront certains. Le tout (et c’est ça qui fait plaisir), associé à de la bonne grosse baston des familles. Aurais-je oublié quelque chose ? Si ? Je vous vois déjà venir et non je ne l’oublierai pas, car c’est vrai que le sexe est une composante qui revient très souvent avec ces créateurs, de façon implicite ou parfois carrément explicite comme dans Panty and Stocking.

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Gurren Lagann

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Ici Stocking se dit qu’être capturé n’est finalement pas si désagréable que cela

Et il va sans dire que c’est une des composantes essentielles de Kill La Kill. Dès le premier épisode on comprend qu’ils ne vont pas y aller par quatre chemins avec la mise en scène de ce que l’on pourrait presque qualifier d’un viol. On y voit Senketsu, un vêtement tout ce qu’il y a de plus vivant (si si) forçant Matoi à se déshabiller afin qu’elle puisse le porter. Refusant d’obéir, il s’occupe alors lui-même de cette tâche. Au final il s’avère que tout cela était pour le bien de la jeune fille afin qu’elle accède à de nouveaux pouvoirs. Bien entendu, tout cela reste très « métaphorique » mais pour une entrée en matière on reste assez estomaqué en se demandant si ce que l’on regarde est vraiment « sain ».  Alors, après l’on peut toujours se demander si l’on peut rire de tout ? Franchement je ne sais pas et ce n’est pas le propos même si pour un japonais, rire de tout semble une base. Kill la Kill - 01 -24[2]

Cette scène peut vraiment paraître dérangeante !

En fait Matoi Ryuuko, jeune fille de 17 ans sera sans arrêt confronté au regard malsain et pervers des hommes sur les femmes (Chevaliers Blanc compris… ). Le sexe est la seule pensée qui vient à l’esprit des hommes voyant le corps de Matoi. Ils ne peuvent s’en empêcher, c’est plus fort qu’eux. Matoi comme beaucoup de personnages de manga est en plein passage à l’âge adulte. Ce monde qui l’entoure entraîne sûrement chez elle une vision très négative de la gent masculine (ça me rappelle quelques copines de fac ça) et fini par constamment les repousser. Naturellement on commence alors à se poser des questions sur ses préférences sexuelles avant de comprendre que les seules personnes pour qui elle a de l’estime, avec qui elle se sent bien et a l’impression d’une relation parfaitement sincère, ce sont avec les femmes et plus particulièrement Mankanshoku Mako qui deviendra sa première petite amie. Aux premiers abords, on pourrait donc croire qu’il s’agit d’un énième anime hypersexualisé (du côté des filles hein), rempli « d’ecchi » pour satisfaire le public masculin.                        … C’est vrai et c’est parfois très maladroit voir douteux, mais je ne peux m’empêcher de penser que la femme est constamment mise en valeur face à la perversion masculine en tant qu’être plus réfléchi, intelligent (plus fort aussi) et n’étant pas constamment dérangé par ses pulsions sexuelles. Kill la Kill aime jouer avec les apparences et pour aller jusqu’au bout de l’idée il va mettre les hommes et les femmes sur un même pied d’égalité… vestimentaire. Kill la Kill - 12 - Large 17 Ba oui, si d’habitude on aime mettre les femmes à nu, pourquoi ne pas appliquer le même traitement aux hommes ? C’est là, la mission des Nudist Beach. Dans un contexte ou les vêtements sont vivants et veulent asservir le monde, il est de bon ton de s’habiller le moins possible. Du coup le contexte dissipe à lui seul tous problèmes vestimentaires et plutôt que de se retrouver avec des personnages féminins à col roulé ou très fortement masculinisé comme si l’aboutissement ultime d’une femme était d’être comme un homme (ce que renierait bien une Bayonetta et c’est la tout le génie du personnage), au moins tout le monde est tout nu et c’est très bien comme ça. N’est-ce pas finalement ici une façon originale et plutôt bien pensé de traiter un certain rapport d’équivalence homme/femme ?

Je vous laisse profiter de cette scène magnifique

Kill la Kill aime jouer avec les codes pour mieux les contourner. (Ca me rappelle un autre animé). Au final il nous offre quelque chose de plus subtile et se trouve bien plus féministe qu’il y paraît au départ en nous prenant à contre-pied ce qui est génial. C’est pour moi la meilleure manière de gérer ce genre de choses assez sensible. Bien entendu ce n’est pas parfait, parfois l’on tombe dans des travers douteux (La scène du bain entre Satsuki et sa mère) mais globalement j’ai envie de saluer l’initiative. Après, à savoir si tout ceci n’est qu’une façon comme une autre pour mettre des femmes à poil encore une fois … Il y a peut-être un peu de vrai dans cette pensée, mais je vais essayer de m’en tenir à cette vision positive !

DmC Devil may cry. Combos très… physique !

On revient de loin en terme de design

 On va un peu réactiver ce blog avec une vidéo de DmC Devil may cry. Ce que j’aime dans cette vidéo c’est la manière très DMC 4 qu’a le joueur de faire des combos en jouant énormément avec la physique du jeu comme je l’ai rarement vu jusque là dans ce dernier opus.

 C’est la seule vidéo qu’a ce joueur à son actif et c’est bien dommage tellement il est rempli de talent. J’espère qu’il en refera d’autres sur pleins de jeux différents !

Mes exploits sur MGR Revengeance (oui oui xD) Part 3

MGRC’est reparti pour une dernière vidéo de MGR Revengeance avec ce qui est je pense, la plus difficile que j’ai faite jusque là. C’est d’ailleurs après celle-ci que j’ai arrêté d’en faire. Une petite pause qui me permettra de reprendre sur des choses beaucoup plus simple.

La grande difficulté de cette mission c’est bien entendu les deux GRAD de la fin, un des points d’orgue du jeu dont la chance à également une petite part du à la chute d’éléments enflammés dont on ne peut prédire les mouvements. Face au tout dernier GRAD, on le voit, je suis en total panique et je fais tout simplement N’IMPORTE QUOI ! Mais genre vraiment ! Le seul truc que j’ai en tête c’est conserver une garde solide et taper n’importe comment tant que ça fait baisser sa barre de vie. Un moment vraiment épique avec du Rules of nature pleins les oreilles ! De grands souvenirs !

Mes exploits sur MGR Revengeance (Ba ouai quand même)

raiden-fanartComme tout travail mérite salaire (ou pas) il est peut-être temps que je mette en avant sur mon blog mon travail effectué sur MGR Revengeance !

Ma tâche, mon fardeau, consistait à faire chaque mission en Full S et en single segment. Une tâche assez ardu il faut le reconnaître (le premier qui dit que j’me vante … je … je ferai quelque chose) mais que je trouvais passionnante jusqu’à un certain point ! Oui, car au-delà du chapitre 2 cela devient quasi impossible et la tâche devient plus frustrante qu’autre chose ! (moi qui pensais avoir fait le plus dur avec les GRAD du chap 2…)

Bref en attendant voici mon Single segment full S du prologue de Rising !

Resident Evil 6 le mal aimé.

Texte publié le 31/08/13 sur mon ancien blog.

Je ne vais pas faire un test sur Resident Evil 6, je pense que tout a été dit sur le jeu et l’ayant fait avec lui, je vous conseille de lire le test de Sebeulcaribou (il comprendra) qui exprime très bien ce que je pense du jeu. Ce que je trouve triste, c’est que les tests absolument catastrophiques ainsi que les avis des joueurs ont sûrement fait croire à Capcom que leur travail était bâclé de A à Z, ce qui, je pense, est absolument faux. Pour moi, il s’agit après Vanquish du deuxième meilleur TPS de cette génération.

Le problème pour la plupart, c’est qu’ils ne jugent pas Resident Evil 6 pour ce qu’il est, mais pour ce qu’ils voudraient qu’il soit, à savoir un Survival Horror.                        Resident evil 6 ne joue absolument pas sur ce terrain-là, à aucun moment il a pour but de faire peur, de créer un malaise ou même de faire du « Jump Scare » (bon un tout petit peu pour ce dernier point ok xD). Non, c’est un TPS ou le but est de shooter du Zombies, dans un univers ou l’histoire, qui peut être considéré comme nanardesque, possède une bonne narration , même si l’on à affaire à quelques artifices douteux comme le fait que les événements de l’intro se révèlent finalement en partie faux.                                            Mais encore une fois je m’égare. Je n’ai pas envie de faire un test du jeu. J’ai aimé sa narration, grand bien m’en fasse ce n’est pas le problème.                                             C’est juste que s’il y a un point ou le jeu est inattaquable selon moi c’est sur son système de jeu. Rare sont les TPS à proposer une si grande variété de mouvements, associé à une précision et un système de jeu aussi propre. Encore une fois, il s’agit d’un jeu à la japonaise. On nous offre un nombre de possibilités incroyables et c’est à nous d’apprendre à nous en servir. Rien ne nous sera donné sur un plateau.

Il y a trois choses importantes pour moi dans un jeu d’action. Tout d’abord le nombre de possibilités, ou savoir si notre personnage possède un grand nombre d’actions différentes. Mais tout ceci ne sert à rien si le système de jeu est mauvais. Par exemple dans le dernier DMC, le système de Cancel est très moyen, ou le système de contre également. (il va vraiment falloir que je fasse un test de ce jeu parce qu’on dirait à chaque fois que je le défonce alors que je l’aime bien), et enfin savoir si les ennemis sont assez variés et riche en termes d’attaques pour mettre en valeur tout ce qu’on peut faire grâce aux possibilités et au système de jeu. (j’aime bien donner cet exemple, mais dans Bayonetta, l’ennemi qui envoi une boule accentue la richesse du jeu. On peut esquiver cette boule et taper dessus pendant le Witch Time pour la diriger vers l’ennemi, ou l’on peut seulement la renvoyer avec la lune de Mahaa kalaa, ou alors si on a les roquettes sur soi, on peut la renvoyer avec le timing serré de la lune de Mahaa kalaa, tirer donc des roquettes en même temps vers l’ennemi et déclencher dans le même temps le witchtime.) Bien entendu, d’autres éléments comme le level design, ou les sensations de jeux sont primordiaux, mais je vais m’attarder sur ses trois points.

Les possibilités de jeux

Les possibilités du jeu sont immenses. On peut viser, tirer, faire un tir rapide ultra efficace et dont le mouvement change selon les persos ou les armes. Chaque personnage se retrouve donc avec sa petite particularité. Leon pourra par exemple mettre au sol, deux flingues en main, un grand nombre de zombies avec son tir rapide, tandis que Sherry ou Chris auront des capacités décuplées au corps à corps avec respectivement une matraque électrique et un énorme couteau.                                                                 En plus de cela on à des coups au corps à corps vraiment variés et comme pour les armes et les tirs rapides, chacun aura sa particularité. Certains auront une meilleure allonge que d’autre ce qui aura une vraie incidence dans les combats. Chaque coup formant les enchaînements du jeu auront des effets différents sur les ennemis et les dash suivi d’un coup de pied offriront des possibilités qui feront varier le style de jeu de chaque persos. Faire un head shot suivi d’un « dash coup » avec Ada ne tuera pas forcément, alors qu’avec Chris il y a de fortes chances. Ada devra donc trouver d’autres stratégies tandis que Chris pourra par exemple se baser là-dessus.                                                  Le reste correspond à tout ce que l’on est en droit de trouver dans un TPS actuel avec système de couverture, on peut attraper les ennemis qui arrivent à proximité etc.         Mais à cela on peut rajouter les roulades, éléments très important de ce sixième opus, leur frames d’invincibilités permettent d’éviter tout et n’importe quoi comme il se doit dès qu’on possède le bon timing. On peut choisir de se relever tout de suite ou de rester en position allongée sur le dos ayant accès à roulade sur le côté et autres nous donnant des possibilités de réponses pour toutes les situations possibles.                                         Non vraiment et j’en oublie sûrement, on pourrait parler de chaque arme disponible par exemple mais bon si s’en tient déjà aux possibilités de bases, il est clair que ce RE6 est un véritable exemple.

Le système de jeu

Parlons un peu du système de jeu en lui-même. Resident Evil à été souvent taxé de gameplay bancal, peu précis, ou encore classique. Pourtant, je trouve le jeu brillamment codé, il n’y a aucun bogue ou alors très très rarement avec une gestion des feedbacks parfaite et digne d’un jeu à la japonaise.(terme qui désigne toutes les informations permettant aux joueurs d’établir des stratégies et de réagir en fonction de différentes situations. Les feedback sont parmi les éléments les plus importants dans un jeu d’action)

Encore une fois, rien ne vous sera donné, c’est à vous d’être observateur et de constater tout ce que l’on vous offre pour être le plus efficace et classe possible et donc forcément, prendre bien plus de plaisir. Le jeu est d’une précision sans faille, taper d’une certaine façon un zombie et il réagira de plusieurs façons différentes. Par exemple, beaucoup qualifient les heads shot d’inefficace ce qui est un gros inconvénient pour un TPS. Pourtant, un Head Shot tuera définitivement un zombie ou alors, vous donnera accès à une action contextuelle qui le tuera instantanément.                                          Tirez dans le bras et il se retournera, vous donnant accès à toutes les actions contextuelles de dos qui tuent souvent instantanément.                                               Quand le zombie est déstabilisé il vous le montrera par un mouvement qui vous donnera accès à une action contextuelle ne le tuant pas forcément (cela dépend de la puissance des personnages) ou alors, s’il tourne sur lui-même, cela veut dire que vous pourrez faire une action contextuelle qui a de fortes chances de tuer définitivement. Vous pourrez provoquer certaines réactions adverses pour être plus efficace et cela, grâce aux possibilités de jeux très nombreuses. Par exemple un tir qui va déstabiliser votre adversaire, suivi d’une glissade qui va le faire tourner sur lui-même ! Là, vous pourrez le renvoyer ad patres.                                                                                                     Observer les réactions adverses et connaître le système de jeu est donc très important. Un adversaire au sol est à votre merci, provoquer cette situation est donc à votre avantage. Contre les « poulets » par exemple, faites une glissade sur eux et ils tomberont au sol. Vous pourrez donc les éliminer en deux coups. Efficace, stylé, rapide, que demander de plus pendant qu’un autre qui jouera au pif sera encore à essayer de le tuer au fusil à pompe ?

Ce que j’appelle les « poulets »

Contre certains ennemis possédant une arme blanche, plutôt que de tirer bêtement sur eux, pourquoi ne pas faire un Tir rapide vous donnant accès à une action contextuelle tuant le zombie avec sa propre arme ? Le jeu offre des solutions pour toutes les situations possibles, si vous perdez, c’est entièrement de votre faute. Bon sauf  quand le problème vient d’un level design peu inspiré à base de respawn d’ennemis et de zones pas forcément bien adaptées, mais je ne suis pas là pour dire que le jeu est parfait. Il y a des séquences vraiment problématiques par moment ce qui est bien dommage.                                                                                  En ultime solution (ou pas, car l’on peut s’en servir de notre propre initiative, voir, ne jouer qu’avec ça si on les maîtrise parfaitement) quasiment tous les coups adverses peuvent être contrés grâce à l’activation de QTE aux timings plus ou moins difficile selon l’offensive. En plus d’être sacrément classe, leur réussite donne une sacré satisfaction, résultant d’un très bon réflexe ou alors de la connaissance parfaite des animations du jeu. Parfois certaines attaques de boss particulièrement relou peuvent se retourner à votre avantage si vous maîtrisez leur timing de contre !

Encore une fois j’oublie sûrement un tas d’autres choses, mais j’essaye vraiment de vous faire comprendre pourquoi selon moi, RE6 est un exemple dans le domaine du jeu d’action et que tout ce que l’on peut faire dans le jeu est parfaitement bien pensé.

Les ennemis du jeu

Reste à voir le dernier point, les ennemis du jeu. Tout ça ne sert pas à grand-chose si on a pas de résistance en face et si les ennemis ne permettent pas de mettre à profit toutes les possibilités du jeu. L’une de ses plus grosse qualité est d’avoir l’un des bestiaires les plus riches de l’histoire du jeu d’action en plus d’être très inspiré. Chacun ont leur particularité. Forcément, cela rend la recherche de l’efficacité d’autant plus grande, et d’autant plu passionnante d’autant que chaque type d’ennemi a ses défauts et met donc en avant une faculté du jeu. De plus ils sont réactifs, ce qui est important pour moi également. C’est-à-dire que connaître la théorie pour être efficace c’est bien, mais tout appliquer nécessitera forcément du skill ! Rater un QTE pour essayer de contrer une attaque peut s’avérer fort dangereux, les barres de vie se vidant vraiment rapidement.

Voilà pour moi toutes les raisons qui font que je trouve RE6 vraiment plaisant. En plus d’aimer sa narration, le gameplay est pour moi un exemple. Le soucis du jeu venant la plupart du temps d’un level design parfois douteux ou l’on a pas d’autres choix que de se faire canarder à outrance et subir un peu la map, ce qui ne devrait jamais exister. Il est clair que Resident evil 6 est un sacré mauvais jeu d’horreur, mais il reste quand même un putain de bon jeu d’action.

Pour finir, je mets ma vidéo du chapitre 1 de Ada Wong en S avec à la fin une petite astuce sympatique pour la dernière phase de jeu.